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클래스(Class)의 사용법과 예제를 한국어로 총정리하여 이해하기 쉬운 방식으로 소개합니다.

1. 클래스(Class)란?

클래스는 객체지향 프로그래밍에서 사용되는 중요한 개념으로, 객체를 생성하기 위한 설계도나 템플릿 역할을 합니다. 클래스는 객체의 속성(데이터)과 행위(메서드)를 정의하고, 이러한 내용을 이용하여 객체를 생성합니다.

클래스는 다음과 같은 특징을 갖습니다:

  • 클래스는 객체를 생성하기 위한 틀입니다.
  • 클래스는 객체의 특징(속성)과 동작(메서드)을 정의합니다.
  • 클래스는 다른 클래스와 상호 작용할 수 있습니다.
  • 클래스는 객체의 정보와 행위를 캡슐화하여 보다 효율적인 프로그래밍을 가능하게 합니다.

클래스는 일반적으로 대문자로 시작하는 이름을 가지며, 객체를 생성하기 위한 필드와 메서드로 구성됩니다. 필드는 객체의 속성을 담는 변수이며, 메서드는 객체의 행위를 정의하는 함수입니다. 객체는 클래스를 기반으로 생성되며, 클래스는 객체의 생성과 관련된 초기화 작업을 수행하기 위한 특수한 메서드인 __init__() 메서드를 포함할 수 있습니다.

이러한 클래스의 개념과 기능을 활용함으로써, 관련된 데이터와 동작을 한 단위로 묶어서 보다 구조화된 프로그램을 작성할 수 있습니다. OOP의 핵심 원리 중 하나인 캡슐화, 상속, 다형성도 클래스를 통해 구현할 수 있습니다.

2. 클래스를 정의하는 방법

클래스를 정의하기 위해서는 클래스의 이름, 필드, 메서드로 구성된 내용을 정의해야 합니다. 클래스의 이름은 일반적으로 대문자로 시작하며, 필드와 메서드는 소문자로 시작하는 일반적인 변수와 함수의 규칙을 따릅니다. 필드는 객체의 속성을 나타내는 변수이며, 메서드는 객체의 행위를 정의하는 함수입니다.

아래는 클래스를 정의하는 일반적인 형식입니다:

class 클래스이름:
    def __init__(self, 인자):
        # 필드 초기화

    def 메서드이름(self, 인자):
        # 메서드 내용
  • __init__() 메서드는 클래스의 초기화 메서드로서, 객체가 생성될 때 자동으로 호출됩니다. 이 메서드를 통해 필드를 초기화할 수 있습니다. self는 현재 객체를 가리키는 매개변수입니다.
  • 클래스 내에서 정의되는 메서드들은 객체의 행위를 정의하는 함수입니다. self 매개변수를 이용하여 클래스 내의 필드에 접근하고 조작할 수 있습니다.

아래는 Person이라는 클래스의 예제입니다:

class Person:
    def __init__(self, name, age):
        self.name = name
        self.age = age

    def say_hello(self):
        print(f"안녕하세요, 제 이름은 {self.name}이고, 나이는 {self.age}세입니다.")

위의 예제에서 Person 클래스는 nameage라는 필드를 가지며, __init__() 메서드를 통해 객체를 초기화합니다. say_hello() 메서드는 객체의 이름과 나이를 출력하는 역할을 합니다.

클래스 정의가 끝난 후, 클래스의 인스턴스를 생성하여 객체를 사용할 수 있습니다. 인스턴스는 클래스의 템플릿을 기반으로 만들어진 것으로, 클래스의 필드와 메서드에 접근할 수 있는 객체입니다.

person1 = Person("Alice", 25)
person1.say_hello()  # 안녕하세요, 제 이름은 Alice이고, 나이는 25세입니다.

위의 예제에서 person1Person 클래스의 인스턴스이며, say_hello() 메서드를 활용하여 객체의 정보를 출력합니다.

3. 클래스의 예제와 활용

아래는 Person 클래스의 예제와 클래스의 활용에 대한 설명입니다:

class Person:
    def __init__(self, name, age):
        self.name = name
        self.age = age

    def say_hello(self):
        print(f"안녕하세요, 제 이름은 {self.name}이고, 나이는 {self.age}세입니다.")

위의 예제에서 Person 클래스는 사람의 이름과 나이를 나타내기 위한 클래스입니다. __init__() 메서드를 통해 객체를 초기화하고, say_hello() 메서드를 통해 객체의 정보를 출력합니다.

이제 Person 클래스의 인스턴스를 생성하여 객체를 사용할 수 있습니다:

person1 = Person("Alice", 25)
person1.say_hello()  # 안녕하세요, 제 이름은 Alice이고, 나이는 25세입니다.

person2 = Person("Bob", 30)
person2.say_hello()  # 안녕하세요, 제 이름은 Bob이고, 나이는 30세입니다.

위의 예제에서 person1person2Person 클래스의 인스턴스입니다. 각 인스턴스는 nameage라는 필드를 가지고 있으며, say_hello() 메서드를 통해 객체의 정보를 출력할 수 있습니다.

클래스는 객체와 관련된 데이터와 동작을 한 단위로 묶어 구조적인 프로그래밍을 할 수 있게 해줍니다. 예를 들어, 여러 개의 Person 객체를 생성하여 리스트에 저장할 수 있습니다:

people = []
person1 = Person("Alice", 25)
person2 = Person("Bob", 30)
people.append(person1)
people.append(person2)

for person in people:
    person.say_hello()

위의 예제에서 people이라는 리스트에 person1person2 객체를 저장하고, 각 객체의 say_hello() 메서드를 호출하여 객체의 정보를 출력합니다.

클래스는 객체지향 프로그래밍에서 다양한 기능과 개념을 구현하기 위한 중요한 요소입니다. 상속을 통해 기존 클래스를 확장하거나, 캡슐화를 통해 데이터와 메서드를 보호할 수 있으며, 다형성을 통해 객체의 다양한 형태로 작업할 수 있습니다. 이러한 클래스의 특징과 활용은 객체지향 프로그래밍의 핵심 개념인 캡슐화, 상속, 다형성과 함께 구현되어 보다 유지보수성이 높은 프로그램을 만들 수 있게 해줍니다.

클래스의 예제와 활용

아래는 Person 클래스의 예제와 클래스의 활용에 대한 설명입니다:

class Person:
    def __init__(self, name, age):
        self.name = name
        self.age = age

    def say_hello(self):
        print(f"안녕하세요, 제 이름은 {self.name}이고, 나이는 {self.age}세입니다.")

위의 예제에서 Person 클래스는 사람의 이름과 나이를 나타내기 위한 클래스입니다. __init__() 메서드를 통해 객체를 초기화하고, say_hello() 메서드를 통해 객체의 정보를 출력합니다.

이제 Person 클래스의 인스턴스를 생성하여 객체를 사용할 수 있습니다:

person1 = Person("Alice", 25)
person1.say_hello()  # 안녕하세요, 제 이름은 Alice이고, 나이는 25세입니다.

person2 = Person("Bob", 30)
person2.say_hello()  # 안녕하세요, 제 이름은 Bob이고, 나이는 30세입니다.

위의 예제에서 person1person2Person 클래스의 인스턴스입니다. 각 인스턴스는 nameage라는 필드를 가지고 있으며, say_hello() 메서드를 통해 객체의 정보를 출력할 수 있습니다.

클래스는 객체와 관련된 데이터와 동작을 한 단위로 묶어 구조적인 프로그래밍을 할 수 있게 해줍니다. 예를 들어, 여러 개의 Person 객체를 생성하여 리스트에 저장할 수 있습니다:

people = []
person1 = Person("Alice", 25)
person2 = Person("Bob", 30)
people.append(person1)
people.append(person2)

for person in people:
    person.say_hello()

위의 예제에서 people이라는 리스트에 person1person2 객체를 저장하고, 각 객체의 say_hello() 메서드를 호출하여 객체의 정보를 출력합니다.

클래스는 객체지향 프로그래밍에서 다양한 기능과 개념을 구현하기 위한 중요한 요소입니다. 상속을 통해 기존 클래스를 확장하거나, 캡슐화를 통해 데이터와 메서드를 보호할 수 있으며, 다형성을 통해 객체의 다양한 형태로 작업할 수 있습니다. 이러한 클래스의 특징과 활용은 객체지향 프로그래밍의 핵심 개념인 캡슐화, 상속, 다형성과 함께 구현되어 보다 유지보수성이 높은 프로그램을 만들 수 있게 해줍니다.

1. 클래스(Class)란?

클래스는 객체 지향 프로그래밍에서 중요한 개념으로, 데이터와 해당 데이터에 대한 동작을 하나로 묶어주는 역할을 합니다. 즉, 객체의 상태와 행위를 정의하는 설계 도구입니다.

클래스는 객체를 생성하기 위한 템플릿이라고 할 수 있는데, 템플릿을 정의한 후 이를 기반으로 여러 객체(인스턴스)를 생성할 수 있습니다. 이러한 객체들은 클래스의 멤버(변수)와 멤버 함수(메서드)들을 공유하며 동작하게 됩니다.

클래스는 class 키워드를 사용하여 정의하며, 일반적으로 클래스의 이름은 대문자로 시작합니다. 클래스 내부에는 객체가 가져야 할 필드와 메서드를 정의할 수 있습니다.

class ClassName:
    # 필드(변수) 정의
    field1 = value1
    field2 = value2

    # 메서드 정의
    def function1(self, parameters):
        # 동작 정의
        pass

    def function2(self, parameters):
        # 동작 정의
        pass

위의 예제에서 ClassName은 클래스의 이름을 나타냅니다. 필드는 클래스의 데이터를 나타내며, 메서드는 데이터에 대한 동작을 정의합니다. 메서드의 첫 번째 인자는 self로 작성하며, 해당 인스턴스를 의미합니다.

클래스의 인스턴스를 생성하기 위해서는 클래스를 호출하고, 필요한 인자들을 전달해야 합니다:

instance = ClassName(arguments)

위의 예제에서 instanceClassName 클래스의 인스턴스를 나타냅니다. 인스턴스는 클래스의 속성과 동작을 상속받으며, 해당 인스턴스에 대한 동작을 수행할 수 있습니다.

클래스는 객체지향 프로그래밍의 핵심 개념 중 하나이며, 코드의 재사용성과 유지보수성을 높이는 데에 도움을 줍니다. 클래스를 사용하면 코드를 구조화하고, 관련된 데이터와 동작을 하나로 묶을 수 있습니다. 또한, 클래스의 상속, 다형성 등의 개념을 활용하여 유연하고 확장 가능한 프로그램을 작성할 수 있습니다.

클래스는 객체(Object)의 특징(속성)과 행위(메서드)를 정의하는 틀입니다.

클래스는 객체지향 프로그래밍(OOP)에서 중요한 개념으로, 객체의 상태(속성)와 동작(메서드)을 정의하는 설계도 혹은 틀로 사용됩니다. 클래스를 이용하여 객체를 생성하면 해당 클래스의 속성과 메서드를 공유하는 인스턴스를 만들 수 있습니다.

  • 속성(Attributes)

    • 클래스의 속성은 객체의 특징이나 상태를 나타냅니다. 다른 프로그래밍 언어에선 멤버 변수, 인스턴스 변수로 불리기도 합니다.
    • 예를 들어, 사람 클래스의 속성으로는 이름, 나이, 성별 등이 있을 수 있습니다.
  • 메서드(Methods)

    • 클래스의 메서드는 객체에 대한 동작이나 행위를 나타냅니다. 다른 프로그래밍 언어에선 멤버 함수로 불리기도 합니다.
    • 예를 들어, 사람 클래스의 메서드로는 인사하기, 먹기, 잠자기 등이 있을 수 있습니다.

클래스는 객체를 생성하기 위한 설계도로 사용됩니다. 클래스를 정의하면 해당 클래스의 인스턴스를 생성하여 객체를 만들 수 있습니다. 인스턴스는 클래스의 속성과 메서드를 공유하며, 객체에 대한 동작을 수행할 수 있습니다. 한 클래스로 여러 개의 인스턴스를 만들 수 있으며, 각 인스턴스는 독립적인 상태를 가질 수 있습니다.

클래스는 객체 지향 프로그래밍의 핵심 개념 중 하나이며, 코드의 재사용성과 구조화를 도와줍니다. 클래스를 사용하여 비슷한 속성과 동작을 가지는 객체들을 그룹화할 수 있으며, 상속을 통해 기존 클래스를 확장하거나 캡슐화를 통해 데이터와 메서드를 보호할 수 있습니다. 클래스 간에도 관계를 맺을 수 있으며, 이를 통해 객체 사이의 협력과 상호작용을 구현할 수 있습니다.

클래스는 객체(Object)의 특징(속성)과 행위(메서드)를 정의하는 틀입니다.

클래스는 객체지향 프로그래밍(OOP)에서 중요한 개념으로, 객체의 상태(속성)와 동작(메서드)을 정의하는 설계도 혹은 틀로 사용됩니다. 클래스를 이용하여 객체를 생성하면 해당 클래스의 속성과 메서드를 공유하는 인스턴스를 만들 수 있습니다.

속성(Attributes)

클래스의 속성은 객체의 특징이나 상태를 나타냅니다. 다른 프로그래밍 언어에선 멤버 변수, 인스턴스 변수로 불리기도 합니다. 예를 들어, 사람 클래스의 속성으로는 이름, 나이, 성별 등이 있을 수 있습니다.

메서드(Methods)

클래스의 메서드는 객체에 대한 동작이나 행위를 나타냅니다. 다른 프로그래밍 언어에선 멤버 함수로 불리기도 합니다. 예를 들어, 사람 클래스의 메서드로는 인사하기, 먹기, 잠자기 등이 있을 수 있습니다.

클래스는 객체를 생성하기 위한 설계도로 사용됩니다. 클래스를 정의하면 해당 클래스의 인스턴스를 생성하여 객체를 만들 수 있습니다. 인스턴스는 클래스의 속성과 메서드를 공유하며, 객체에 대한 동작을 수행할 수 있습니다. 한 클래스로 여러 개의 인스턴스를 만들 수 있으며, 각 인스턴스는 독립적인 상태를 가질 수 있습니다.

클래스는 객체지향 프로그래밍의 핵심 개념 중 하나이며, 코드의 재사용성과 구조화를 도와줍니다. 클래스를 사용하여 비슷한 속성과 동작을 가지는 객체들을 그룹화할 수 있으며, 상속을 통해 기존 클래스를 확장하거나 캡슐화를 통해 데이터와 메서드를 보호할 수 있습니다. 클래스 간에도 관계를 맺을 수 있으며, 이를 통해 객체 사이의 협력과 상호작용을 구현할 수 있습니다.

2. 클래스를 정의하는 방법

클래스를 정의하는 방법은 언어마다 조금씩 다를 수 있지만, 대부분의 객체지향 프로그래밍 언어는 비슷한 구문을 사용합니다. 보통 클래스는 속성과 메서드로 구성되며, 이를 정의하기 위해 다음과 같은 방법을 사용할 수 있습니다.

클래스의 기본 구조

class 클래스이름:
    def __init__(self, 속성1, 속성2, ...):
        self.속성1 = 속성1
        self.속성2 = 속성2
        ...

    def 메서드1(self, 매개변수1, 매개변수2, ...):
        # 메서드의 구현 내용
        ...

    def 메서드2(self, 매개변수1, 매개변수2, ...):
        # 메서드의 구현 내용
        ...

클래스 선언

클래스를 선언하기 위해서는 class 키워드를 사용하고, 클래스 이름을 지정해야 합니다. 클래스 이름은 주로 대문자로 시작하며, 파스칼 표기법(PascalCase)을 사용하는 것이 일반적입니다.

class Person:
    # 클래스 내용

속성 정의

클래스의 속성은 객체의 특징이나 상태를 나타냅니다. 속성은 클래스 내부에서 선언되며, 초기 값을 할당할 수도 있습니다. 속성은 self 키워드를 사용하여 정의하며, self는 해당 속성을 가지는 인스턴스를 의미합니다.

class Person:
    def __init__(self, name, age):
        self.name = name
        self.age = age

메서드 정의

클래스의 메서드는 객체에 대한 동작이나 행위를 나타냅니다. 메서드는 함수와 유사하게 정의되며, 클래스 내부에 선언됩니다. 메서드의 첫 번째 매개변수로는 self를 사용하여 해당 메서드를 호출하는 인스턴스를 참조할 수 있습니다.

class Person:
    def __init__(self, name, age):
        self.name = name
        self.age = age

    def say_hello(self):
        print("안녕하세요!")

    def introduce(self):
        print(f"저는 {self.age}살 {self.name}입니다.")

위의 예시에서 say_hello 메서드는 인사를 출력하고, introduce 메서드는 객체의 이름과 나이를 출력합니다.

클래스를 정의하는 방법은 언어에 따라 다를 수 있지만, 위의 예시는 일반적으로 사용되는 형태입니다. 클래스를 정의한 후, 이를 이용하여 객체를 생성할 수 있고, 객체의 속성과 메서드를 활용할 수 있습니다.

클래스를 정의하기 위해서는 클래스의 이름, 필드, 메서드로 구성된 내용을 정의해야 합니다.

클래스는 객체를 생성하기 위한 설계도로 사용되며, 다음과 같은 구성 요소로 정의됩니다:

1. 클래스의 이름

클래스의 이름은 일반적으로 대문자로 시작하며, 파스칼 표기법(PascalCase)을 따릅니다. 이름은 클래스를 식별하고 구별하기 위해 사용됩니다.

class ClassName:
    # 클래스 내용

2. 필드 (속성)

필드는 객체의 속성을 나타내는 변수를 선언하고 초기화하는 부분입니다. 필드는 클래스 내에 선언되며, 객체의 상태를 나타내기 위해 사용됩니다. 필드는 객체의 특징이나 속성을 표현하는 데이터를 저장합니다.

class ClassName:
    def __init__(self, field1, field2):
        self.field1 = field1
        self.field2 = field2

위의 예시는 field1field2라는 두 개의 필드를 가지는 클래스를 정의하는 코드입니다. __init__ 메서드를 이용하여 필드를 초기화하고, self 키워드를 사용하여 필드에 접근합니다.

3. 메서드

메서드는 객체의 행위를 정의하는 함수로서, 필드에 접근하고 조작할 수 있습니다. 메서드는 클래스 내에 선언되며, 객체의 동작을 구현하는 코드를 포함합니다.

class ClassName:
    def method1(self, parameter1, parameter2):
        # 메서드의 구현 내용

    def method2(self, parameter1, parameter2):
        # 메서드의 구현 내용

위의 예시는 method1method2라는 두 개의 메서드를 가지는 클래스를 정의하는 코드입니다. 메서드는 self 외에도 다른 매개변수를 받을 수 있습니다.

클래스를 정의하기 위해서는 클래스 이름, 필드, 메서드로 구성된 내용을 정의해야 합니다. 이를 통해 객체의 속성과 동작을 정의하고, 해당 클래스를 이용하여 객체를 생성하고 활용할 수 있습니다.

클래스를 정의하기 위한 구성 요소

클래스는 객체지향 프로그래밍에서 중요한 개념으로, 객체를 생성하기 위한 설계도로 사용됩니다. 클래스를 정의하기 위해서는 다음과 같은 구성 요소를 사용합니다.

클래스의 이름

클래스의 이름은 일반적으로 대문자로 시작하며, 파스칼 표기법을 따릅니다. 이름은 클래스를 식별하고 구분하기 위해 사용됩니다.

## 클래스 이름 정의
class ClassName:
    # 클래스 내용

필드 (속성)

필드는 객체의 속성을 나타내는 변수를 선언하고 초기화하는 부분입니다. 필드는 클래스 내에 선언되며, 객체의 상태를 나타내기 위해 사용됩니다. 필드는 객체의 특징이나 속성을 표현하는 데이터를 저장합니다.

class ClassName:
    def __init__(self, field1, field2):
        self.field1 = field1
        self.field2 = field2

위의 예시는 field1field2라는 두 개의 필드를 가지는 클래스를 정의하는 코드입니다. __init__ 메서드를 이용하여 필드를 초기화하고, self 키워드를 사용하여 해당 필드에 접근합니다.

메서드

메서드는 객체의 동작을 정의하는 함수입니다. 메서드는 클래스 내에 선언되며, 객체의 동작을 구현하는 코드를 포함합니다. 메서드는 필드에 접근하고 조작할 수 있습니다.

class ClassName:
    def method1(self, parameter1, parameter2):
        # 메서드의 구현 내용

    def method2(self, parameter1, parameter2):
        # 메서드의 구현 내용

위의 예시는 method1method2라는 두 개의 메서드를 가지는 클래스를 정의하는 코드입니다. 메서드는 self 외에도 다른 매개변수를 받을 수 있으며, 필요한 동작을 구현할 수 있습니다.

클래스를 정의하기 위해서는 클래스 이름, 필드, 메서드로 구성된 내용을 정의해야 합니다. 이를 통해 객체의 속성과 동작을 정의하고, 해당 클래스를 이용하여 객체를 생성하고 활용할 수 있습니다.

3. 클래스의 예제와 활용

클래스는 객체지향 프로그래밍에서 중요한 개념으로, 객체를 생성하기 위한 설계도로 사용됩니다. 클래스를 활용하여 실제 예제를 만들어보고, 해당 클래스를 이용하여 객체를 생성하고 활용하는 방법을 살펴보겠습니다.

예제: 사각형 클래스

다음은 사각형을 나타내는 클래스의 예제입니다. 사각형 클래스는 가로와 세로의 길이를 가지고 있으며, 사각형의 면적과 둘레를 계산하는 메서드를 포함합니다.

class Rectangle:
    def __init__(self, width, height):
        self.width = width
        self.height = height

    def calculate_area(self):
        return self.width * self.height

    def calculate_perimeter(self):
        return 2 * (self.width + self.height)

위의 예제 코드에서 사각형 클래스인 Rectangle을 정의하고, 필드로 widthheight를 가지고 있습니다. 이 클래스는 __init__ 메서드를 이용하여 필드를 초기화합니다.

또한, calculate_area 메서드와 calculate_perimeter 메서드를 정의하여 사각형의 면적과 둘레를 계산하는 기능을 제공합니다.

활용: 객체 생성과 활용

위에서 정의한 사각형 클래스를 활용하여 객체를 생성하고 활용하는 방법을 살펴보겠습니다.

# 객체 생성
rectangle1 = Rectangle(5, 3)

# 면적 계산
area = rectangle1.calculate_area()
print("면적:", area)

# 둘레 계산
perimeter = rectangle1.calculate_perimeter()
print("둘레:", perimeter)

위의 예제 코드는 사각형 클래스를 이용하여 객체를 생성하고, 면적과 둘레를 계산하여 출력하는 코드입니다. Rectangle 클래스의 객체 rectangle1을 생성하고, calculate_area 메서드와 calculate_perimeter 메서드를 호출하여 면적과 둘레를 계산합니다.

결과적으로, 위의 코드에서는 가로 길이가 5이고 세로 길이가 3인 사각형을 나타내는 객체를 생성하고, 해당 사각형의 면적과 둘레를 출력합니다.

이처럼 클래스는 객체를 생성하기 위한 설계도로 사용되며, 필드와 메서드를 통해 객체의 속성과 동작을 정의할 수 있습니다. 객체를 생성하여 필요한 작업을 수행하고 결과를 얻을 수 있습니다.

아래는 간단한 계산기 클래스의 예제입니다.

다음은 간단한 계산기를 나타내는 클래스의 예제입니다. 이 클래스는 두 개의 숫자를 입력받아 서로 더하고 곱하는 기능을 제공합니다.

class Calculator:
    def __init__(self):
        pass

    def add(self, num1, num2):
        return num1 + num2

    def multiply(self, num1, num2):
        return num1 * num2

위의 예제 코드에서 계산기 클래스인 Calculator를 정의하고, __init__ 메서드를 이용하여 객체를 초기화합니다.

이 클래스는 add 메서드와 multiply 메서드를 정의하여 두 숫자의 합과 곱을 계산하는 기능을 제공합니다. 각 메서드는 두 개의 매개변수 num1num2를 받으며, 해당 연산을 수행한 결과를 반환합니다.

아래에서는 계산기 클래스의 활용 예시를 살펴보겠습니다.

활용: 객체 생성과 계산

# 객체 생성
calculator = Calculator()

# 더하기
result_add = calculator.add(5, 3)
print("더하기 결과:", result_add)

# 곱하기
result_multiply = calculator.multiply(5, 3)
print("곱하기 결과:", result_multiply)

위의 예제 코드는 계산기 클래스를 이용하여 객체를 생성하고, 더하기와 곱하기 연산을 수행하는 코드입니다.

Calculator 클래스의 객체 calculator를 생성하고, add 메서드와 multiply 메서드를 호출하여 두 숫자의 합과 곱을 계산합니다.

결과적으로, 위의 코드에서는 숫자 5와 3을 더한 결과를 출력하고, 곱한 결과를 출력합니다.

이처럼 클래스를 이용하여 객체를 생성하고, 해당 객체의 메서드를 호출하여 원하는 작업을 수행할 수 있습니다. 각 메서드는 필요한 작업을 수행하고 그 결과를 반환합니다.

아래는 간단한 계산기 클래스의 예제입니다.

다음은 간단한 계산기를 나타내는 클래스의 예제입니다. 이 클래스는 두 개의 숫자를 입력받아 서로 더하고 곱하는 기능을 제공합니다.

class Calculator:
    def __init__(self):
        pass

    def add(self, num1, num2):
        return num1 + num2

    def multiply(self, num1, num2):
        return num1 * num2

위의 예제 코드에서 계산기 클래스인 Calculator를 정의하고, __init__ 메서드를 이용하여 객체를 초기화합니다.

이 클래스는 add 메서드와 multiply 메서드를 정의하여 두 숫자의 합과 곱을 계산하는 기능을 제공합니다. 각 메서드는 두 개의 매개변수 num1num2를 받으며, 해당 연산을 수행한 결과를 반환합니다.

아래에서는 계산기 클래스의 활용 예시를 살펴보겠습니다.

활용: 객체 생성과 계산

# 객체 생성
calculator = Calculator()

# 더하기
result_add = calculator.add(5, 3)
print("더하기 결과:", result_add)

# 곱하기
result_multiply = calculator.multiply(5, 3)
print("곱하기 결과:", result_multiply)

위의 예제 코드는 계산기 클래스를 이용하여 객체를 생성하고, 더하기와 곱하기 연산을 수행하는 코드입니다.

Calculator 클래스의 객체 calculator를 생성하고, add 메서드와 multiply 메서드를 호출하여 두 숫자의 합과 곱을 계산합니다.

결과적으로, 위의 코드에서는 숫자 5와 3을 더한 결과를 출력하고, 곱한 결과를 출력합니다.

이처럼 클래스를 이용하여 객체를 생성하고, 해당 객체의 메서드를 호출하여 원하는 작업을 수행할 수 있습니다. 각 메서드는 필요한 작업을 수행하고 그 결과를 반환합니다.

아래는 간단한 계산기 클래스의 예제입니다.

다음은 간단한 계산기를 나타내는 클래스의 예제입니다. 이 클래스는 두 개의 숫자를 입력받아 서로 더하고 곱하는 기능을 제공합니다.

class Calculator:
    def __init__(self):
        pass

    def add(self, num1, num2):
        return num1 + num2

    def multiply(self, num1, num2):
        return num1 * num2

위의 예제 코드에서 계산기 클래스인 Calculator를 정의하고, __init__ 메서드를 이용하여 객체를 초기화합니다.

이 클래스는 add 메서드와 multiply 메서드를 정의하여 두 숫자의 합과 곱을 계산하는 기능을 제공합니다. 각 메서드는 두 개의 매개변수 num1num2를 받으며, 해당 연산을 수행한 결과를 반환합니다.

아래에서는 계산기 클래스의 활용 예시를 살펴보겠습니다.

활용: 객체 생성과 계산

# 객체 생성
calculator = Calculator()

# 더하기
result_add = calculator.add(5, 3)
print("더하기 결과:", result_add)

# 곱하기
result_multiply = calculator.multiply(5, 3)
print("곱하기 결과:", result_multiply)

위의 예제 코드는 계산기 클래스를 이용하여 객체를 생성하고, 더하기와 곱하기 연산을 수행하는 코드입니다.

Calculator 클래스의 객체 calculator를 생성하고, add 메서드와 multiply 메서드를 호출하여 두 숫자의 합과 곱을 계산합니다.

결과적으로, 위의 코드에서는 숫자 5와 3을 더한 결과를 출력하고, 곱한 결과를 출력합니다.

이처럼 클래스를 이용하여 객체를 생성하고, 해당 객체의 메서드를 호출하여 원하는 작업을 수행할 수 있습니다. 각 메서드는 필요한 작업을 수행하고 그 결과를 반환합니다.

클래스: Calculator

다음은 간단한 계산기를 나타내는 클래스인 Calculator의 예제입니다.

class Calculator:
    def __init__(self):
        pass

    def add(self, num1, num2):
        return num1 + num2

    def multiply(self, num1, num2):
        return num1 * num2

위의 코드에서는 Calculator 클래스를 정의하고, 다음과 같은 두 개의 메서드를 포함하고 있습니다:

1. add 메서드

두 개의 숫자를 더한 결과를 반환합니다.

def add(self, num1, num2):
    return num1 + num2

2. multiply 메서드

두 개의 숫자를 곱한 결과를 반환합니다.

def multiply(self, num1, num2):
    return num1 * num2

이 클래스를 사용하기 위해서는 우선 Calculator 객체를 생성해야 합니다. 그리고 해당 객체의 메서드를 호출하여 원하는 계산을 수행할 수 있습니다. 예를 들어, 아래의 코드에서는 Calculator 객체의 add 메서드와 multiply 메서드를 각각 호출하여 두 숫자의 덧셈과 곱셈을 수행합니다:

# 객체 생성
calculator = Calculator()

# 더하기
result_add = calculator.add(5, 3)
print("더하기 결과:", result_add)

# 곱하기
result_multiply = calculator.multiply(5, 3)
print("곱하기 결과:", result_multiply)

위의 코드에서는 Calculator 클래스의 객체 calculator를 생성하고, add 메서드와 multiply 메서드를 호출하여 두 숫자의 덧셈과 곱셈을 계산합니다. 계산 결과는 변수에 저장되어 출력됩니다.

이처럼 클래스를 이용하여 객체를 생성하고, 객체의 메서드를 호출하여 원하는 작업을 수행할 수 있습니다. 각 메서드는 해당 연산을 수행한 결과를 반환합니다.

메서드: __init__

다음은 Calculator 클래스 내에 정의된 __init__ 메서드의 예제입니다.

def __init__(self, num1, num2):
    pass

위의 코드는 __init__ 메서드를 정의하고 있습니다. 이 메서드는 Calculator 클래스의 객체를 초기화하는 역할을 담당합니다. 메서드 이름 앞뒤로 밑줄(_)이 두 개씩 있는 이유는 파이썬에서 특별한 이름을 가진 메서드나 속성을 정의할 때 사용하기 때문입니다.

__init__ 메서드는 생성된 객체를 초기화하기 위해 사용되며, 매개변수 num1과 num2를 받아옵니다. 이 메서드 내에서는 주로 객체의 속성을 초기화하는 작업이 이루어집니다. 예를 들면, 다음과 같이 num1과 num2를 속성으로 추가하고 초기화할 수 있습니다:

def __init__(self, num1, num2):
    self.num1 = num1
    self.num2 = num2

위의 코드에서는 self.num1과 self.num2라는 속성을 추가하고,
num1과 num2를 이용하여 값을 초기화합니다.

이처럼 __init__ 메서드는 객체를 초기화하고 속성을 설정하는 역할을 합니다.

속성: self.num1 = num1

다음은 Calculator 클래스 내에 정의된 num1 속성의 예제입니다.

self.num1 = num1

위의 코드는 self.num1이라는 속성을 추가하고, 이를 num1 매개변수의 값으로 초기화하는 작업을 수행합니다.

속성은 클래스 내부에서 정의된 변수로, 객체의 상태를 나타냅니다. self는 객체 자체를 나타내며, 여기에 속성을 추가하여 객체의 상태를 기록합니다.

예를 들어, num1이라는 속성을 추가하여 해당 객체의 첫 번째 숫자를 기록할 수 있습니다. 이 숫자는 객체가 생성된 후에도 계속해서 해당 객체 안에서 사용될 수 있습니다.

이처럼 속성은 객체의 상태를 나타내는 변수로 사용됩니다. 객체가 생성될 때 초기화되며, 객체 내에서 여러 메서드에서 공유될 수 있습니다.

속성: self.num2 = num2

다음은 Calculator 클래스 내에 정의된 num2 속성의 예제입니다.

self.num2 = num2

위의 코드는 self.num2라는 속성을 추가하고, 이를 num2 매개변수의 값으로 초기화하는 작업을 수행합니다.

속성은 클래스 내부에서 정의된 변수로, 객체의 상태를 나타냅니다. self는 객체 자체를 나타내며, 여기에 속성을 추가하여 객체의 상태를 기록합니다.

예를 들어, num2라는 속성을 추가하여 해당 객체의 두 번째 숫자를 기록할 수 있습니다. 이 숫자는 객체가 생성된 후에도 계속해서 해당 객체 안에서 사용될 수 있습니다.

이처럼 속성은 객체의 상태를 나타내는 변수로 사용됩니다. 객체가 생성될 때 초기화되며, 객체 내에서 여러 메서드에서 공유될 수 있습니다.

속성: self.num2 = num2

다음은 Calculator 클래스 내에 정의된 num2 속성의 예제입니다.

self.num2 = num2

위의 코드는 self.num2라는 속성을 추가하고, 이를 num2 매개변수의 값으로 초기화하는 작업을 수행합니다.

속성은 클래스 내부에서 정의된 변수로, 객체의 상태를 나타냅니다. self는 객체 자체를 나타내며, 여기에 속성을 추가하여 객체의 상태를 기록합니다.

예를 들어, num2라는 속성을 추가하여 해당 객체의 두 번째 숫자를 기록할 수 있습니다. 이 숫자는 객체가 생성된 후에도 계속해서 해당 객체 안에서 사용될 수 있습니다.

이처럼 속성은 객체의 상태를 나타내는 변수로 사용됩니다. 객체가 생성될 때 초기화되며, 객체 내에서 여러 메서드에서 공유될 수 있습니다.

메서드: add(self)

다음은 Calculator 클래스에 정의된 add 메서드의 예제입니다.

def add(self):
    # 메서드의 내용을 작성합니다.
    pass

위의 예제 코드에서는 add라는 이름의 메서드를 정의하고 있습니다. 이 메서드는 Calculator 클래스의 인스턴스에서 호출될 수 있으며, 두 개의 숫자를 더하는 기능을 수행합니다.

메서드는 클래스에 속한 함수로, self 매개변수를 통해 클래스의 인스턴스에 접근할 수 있습니다. 이것을 통해 메서드는 객체의 상태를 변경하거나 객체의 속성을 사용할 수 있습니다.

예를 들어, add 메서드는 num1 속성과 num2 속성을 사용하여 두 숫자를 더한 뒤 결과값을 반환할 수 있습니다.

메서드는 클래스의 동작을 정의하고, 이를 객체에서 호출하여 사용할 수 있습니다. 이는 객체의 특정한 동작을 수행하도록 지시할 때 사용됩니다.

반환값: return self.num1 + self.num2

다음은 Calculator 클래스에서 정의된 add 메서드의 반환값에 대한 예제입니다.

return self.num1 + self.num2

위의 예제 코드에서는 add 메서드가 실행되면 num1 속성과 num2 속성을 더한 결과를 반환합니다. 이를 통해 두 숫자의 합을 얻을 수 있습니다.

반환값은 메서드가 호출된 위치로 결과를 반환하고, 해당 값을 사용할 수 있게 해줍니다. 이 예제에서는 add 메서드가 호출되면 덧셈 연산을 수행하고, 그 결과를 반환합니다.

이렇게 반환값을 사용하면 다른 코드에서 해당 값을 활용할 수 있습니다. 예를 들어, 다른 변수에 할당하거나 다른 연산에 활용할 수 있습니다. 반환값을 사용하여 결과를 전달하고, 이를 활용하여 프로그램의 다음 동작을 조작할 수 있습니다.

add 메서드

add 메서드는 Calculator 클래스에 정의된 메서드로, 두 개의 숫자를 더하여 그 결과를 반환합니다.

반환값

add 메서드는 num1 속성과 num2 속성을 더한 값을 반환합니다.

return self.num1 + self.num2

이를 통해 두 숫자의 합을 얻을 수 있습니다.

메서드를 호출한 위치로 결과값이 반환되므로, 다른 변수에 할당하거나 다른 연산에 활용할 수 있습니다. 반환값을 사용하여 결과를 전달하고, 이를 활용하여 프로그램의 다음 동작을 조작할 수 있습니다.

subtract 메서드

subtract 메서드는 Calculator 클래스에 정의된 메서드로, 첫 번째 숫자에서 두 번째 숫자를 뺀 결과를 반환합니다.

반환값

subtract 메서드는 num1 속성에서 num2 속성을 뺀 값을 반환합니다.

return self.num1 - self.num2

이를 통해 두 숫자의 차를 얻을 수 있습니다.

메서드를 호출한 위치로 결과값이 반환되므로, 다른 변수에 할당하거나 다른 연산에 활용할 수 있습니다. 반환값을 사용하여 결과를 전달하고, 이를 활용하여 프로그램의 다음 동작을 조작할 수 있습니다.

return self.num1 - self.num2

return self.num1 - self.num2는 Calculator 클래스의 subtract 메서드의 반환 구문입니다. 이 구문은 첫 번째 숫자에서 두 번째 숫자를 뺀 값을 반환합니다.

반환값

return self.num1 - self.num2 구문은 num1 속성에서 num2 속성을 뺀 값을 반환합니다.

이를 통해 두 숫자의 차를 얻을 수 있습니다.

메서드를 호출한 위치로 결과값이 반환되므로, 다른 변수에 할당하거나 다른 연산에 활용할 수 있습니다. 반환값을 사용하여 결과를 전달하고, 이를 활용하여 프로그램의 다음 동작을 조작할 수 있습니다.

return self.num1 - self.num2

return self.num1 - self.num2는 Calculator 클래스의 subtract 메서드의 반환 구문입니다. 이 구문은 첫 번째 숫자에서 두 번째 숫자를 뺀 값을 반환합니다.

반환값

return self.num1 - self.num2 구문은 num1 속성에서 num2 속성을 뺀 값을 반환합니다.

이를 통해 두 숫자의 차를 얻을 수 있습니다.

메서드를 호출한 위치로 결과값이 반환되므로, 다른 변수에 할당하거나 다른 연산에 활용할 수 있습니다. 반환값을 사용하여 결과를 전달하고, 이를 활용하여 프로그램의 다음 동작을 조작할 수 있습니다.

def multiply(self):

def multiply(self):는 Calculator 클래스의 multiply 메서드를 정의하는 코드입니다.

내용

multiply 메서드는 두 숫자를 곱한 결과를 반환합니다.

다음은 multiply 메서드의 내용입니다:

return self.num1 * self.num2

self.num1self.num2는 Calculator 클래스의 인스턴스 변수로, 사용자가 입력한 두 숫자를 나타냅니다. self.num1self.num2를 곱하여 결과를 얻고, 이를 반환합니다.

메서드를 호출한 위치로 결과값이 반환되므로, 다른 변수에 할당하거나 다른 연산에 활용할 수 있습니다. 반환값을 사용하여 결과를 전달하고, 이를 활용하여 프로그램의 다음 동작을 조작할 수 있습니다.

return self.num1 * self.num2

return self.num1 * self.num2는 Calculator 클래스의 multiply 메서드의 반환 구문입니다. 이 구문은 두 숫자를 곱한 값을 반환합니다.

반환값

return self.num1 * self.num2 구문은 num1 속성과 num2 속성을 곱한 값을 반환합니다.

이를 통해 두 숫자의 곱을 얻을 수 있습니다.

메서드를 호출한 위치로 결과값이 반환되므로, 다른 변수에 할당하거나 다른 연산에 활용할 수 있습니다. 반환값을 사용하여 결과를 전달하고, 이를 활용하여 프로그램의 다음 동작을 조작할 수 있습니다.

return self.num1 * self.num2

return self.num1 * self.num2는 Calculator 클래스의 multiply 메서드의 반환 구문입니다. 이 구문은 두 숫자를 곱한 값을 반환합니다.

반환값

return self.num1 * self.num2 구문은 num1 속성과 num2 속성을 곱한 값을 반환합니다.

이를 통해 두 숫자의 곱을 얻을 수 있습니다.

메서드를 호출한 위치로 결과값이 반환되므로, 다른 변수에 할당하거나 다른 연산에 활용할 수 있습니다. 반환값을 사용하여 결과를 전달하고, 이를 활용하여 프로그램의 다음 동작을 조작할 수 있습니다.

def divide(self):

def divide(self):는 Calculator 클래스의 divide 메서드의 정의입니다.

동작

divide 메서드는 self.num1self.num2로 나눈 값을 반환합니다.

반환값

divide 메서드는 self.num1self.num2로 나눈 값을 반환합니다.

이를 통해 두 숫자의 나눗셈 결과를 얻을 수 있습니다.

메서드를 호출한 위치로 결과값이 반환되므로, 다른 변수에 할당하거나 다른 연산에 활용할 수 있습니다. 반환값을 사용하여 결과를 전달하고, 이를 활용하여 프로그램의 다음 동작을 조작할 수 있습니다.

return self.num1 / self.num2

return self.num1 / self.num2는 Calculator 클래스의 divide 메서드의 반환 구문입니다. 이 구문은 num1num2로 나눈 값을 반환합니다.

반환값

return self.num1 / self.num2 구문은 num1num2로 나눈 값을 반환합니다.

이를 통해 두 숫자의 나눗셈 결과를 얻을 수 있습니다.

메서드를 호출한 위치로 결과값이 반환되므로, 다른 변수에 할당하거나 다른 연산에 활용할 수 있습니다. 반환값을 사용하여 결과를 전달하고, 이를 활용하여 프로그램의 다음 동작을 조작할 수 있습니다.

divide 메서드의 내용

divide 메서드는 Calculator 클래스에서 정의된 메서드로, 인스턴스 변수인 num1num2를 나눈 값을 반환합니다.

def divide(self):
    return self.num1 / self.num2

위의 코드를 호출하면 num1num2로 나눈 값을 반환합니다. 이 값을 다른 변수에 저장하거나 다른 연산에 활용할 수 있습니다. 반환값을 사용하여 결과를 전달하고, 이를 활용하여 프로그램의 다음 동작을 조작할 수 있습니다.

클래스의 인스턴스 생성

클래스의 인스턴스를 생성하는 작업은 객체 지향 프로그래밍에서 중요한 부분입니다. 인스턴스를 생성하여 클래스의 속성과 메서드에 접근하고 활용할 수 있습니다.

# Calculator 클래스의 인스턴스 생성
calculator = Calculator()

위의 코드에서 Calculator()는 Calculator 클래스의 인스턴스를 생성하는 부분입니다. 이렇게 생성된 인스턴스는 calculator라는 변수에 할당되어 나중에 사용될 수 있습니다.

인스턴스를 생성하면 클래스의 속성과 메서드에 접근할 수 있습니다. 예를 들어, calculator 인스턴스에서 add 메서드를 호출하려면 다음과 같이 작성할 수 있습니다.

# 인스턴스에서 메서드 호출
calculator.add()

이렇게 생성된 인스턴스는 독립적인 객체로, 다른 인스턴스와는 독립적으로 데이터를 저장하고 메서드를 실행할 수 있습니다.

calc = Calculator(10, 5)

calc = Calculator(10, 5) 이 코드는 Calculator 클래스의 인스턴스 calc를 생성하고, 인스턴스 변수 num1에는 10을, num2에는 5를 할당하는 내용입니다.

위의 코드를 통해 calc은 Calculator 클래스의 인스턴스가 됩니다. 이를 통해 calc 인스턴스는 Calculator 클래스의 속성과 메서드에 접근할 수 있습니다. calc.num1은 10, calc.num2는 5로 설정되어 있습니다.

인스턴스를 생성할 때 인자를 전달하여 초기값을 설정할 수 있습니다. 이를 통해 인스턴스 변수에 원하는 값을 할당할 수 있습니다. 위의 코드에서는 num1에는 10, num2에는 5를 할당하고 있습니다. 이렇게 생성된 인스턴스는 초기값으로 설정된 값을 가지고 시작하며, 나중에 값을 변경할 수도 있습니다.

calc = Calculator(10, 5)

calc = Calculator(10, 5) 코드는 Calculator 클래스의 인스턴스 calc을 생성하며, 10을 num1에, 5를 num2에 할당합니다.

이렇게 생성된 calc 인스턴스는 Calculator 클래스의 속성과 메서드에 접근할 수 있으며, 인스턴스 변수 num1은 10으로, num2는 5로 설정됩니다.

인스턴스를 생성할 때 초기값을 전달하여 인스턴스 변수를 설정할 수 있습니다. 이렇게 생성된 인스턴스는 초기값으로 시작하지만, 나중에 값을 변경할 수도 있습니다.

메서드 활용

클래스에는 속성 외에도 메서드를 정의할 수 있습니다. 메서드는 클래스에 의해 수행되는 동작이나 기능을 구현하는 함수입니다. 클래스의 인스턴스를 통해 메서드를 호출할 수 있으며, 메서드는 인스턴스의 상태를 변경하거나 다른 연산을 수행하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다.

예를 들어, Calculator 클래스에는 덧셈과 뺄셈을 수행하는 addsubtract 메서드를 정의할 수 있습니다. 이러한 메서드는 인스턴스 변수를 활용하여 연산을 수행하고 그 결과를 반환할 수 있습니다.

아래는 addsubtract 메서드를 활용한 예시입니다:

class Calculator:
    def __init__(self, num1, num2):
        self.num1 = num1
        self.num2 = num2

    def add(self):
        return self.num1 + self.num2

    def subtract(self):
        return self.num1 - self.num2

calc = Calculator(10, 5)
result_add = calc.add()  # 덧셈 메서드 호출
result_subtract = calc.subtract()  # 뺄셈 메서드 호출

print(result_add)  # 출력: 15
print(result_subtract)  # 출력: 5

위 예시에서는 Calculator 클래스에 addsubtract 메서드를 정의하여 인스턴스 변수 num1num2를 활용하여 덧셈과 뺄셈 연산을 수행하였습니다. 이렇게 정의된 메서드는 calc 인스턴스를 통해 호출되고, 각각의 연산 결과가 변수에 저장되어 출력되는 것을 확인할 수 있습니다.

print(calc.add()) # 10 + 5 = 15

print(calc.add())calc 인스턴스의 add 메서드를 호출하고, 그 결과를 출력하는 구문입니다.

calc.add()add 메서드를 호출하여 num1num2를 더한 값을 반환합니다. 이 경우에는 10 + 5인 15가 반환되며, 이 값이 print 함수에 의해 화면에 출력됩니다.

따라서 위 구문을 실행하면 화면에 "15"가 출력됩니다.

print(calc.subtract()) # 10 - 5 = 5

print(calc.subtract())calc 인스턴스의 subtract 메서드를 호출하고, 그 결과를 출력하는 구문입니다.

calc.subtract()subtract 메서드를 호출하여 num1에서 num2를 뺀 값을 반환합니다. 이 경우에는 10 - 5인 5가 반환되며, 이 값이 print 함수에 의해 화면에 출력됩니다.

따라서 위 구문을 실행하면 화면에 "5"가 출력됩니다.

print(calc.multiply()) # 10 * 5 = 50

print(calc.multiply())calc 인스턴스의 multiply 메서드를 호출하고, 그 결과를 출력하는 구문입니다.

calc.multiply()multiply 메서드를 호출하여 num1num2를 곱한 값을 반환합니다. 이 경우에는 10 * 5인 50이 반환되며, 이 값이 print 함수에 의해 화면에 출력됩니다.

따라서 위 구문을 실행하면 화면에 "50"이 출력됩니다.

print(calc.divide()) # 10 / 5 = 2.0

print(calc.divide())calc 인스턴스의 divide 메서드를 호출하고, 그 결과를 출력하는 구문입니다.

calc.divide()divide 메서드를 호출하여 num1num2로 나눈 값을 반환합니다. 이 경우에는 10 / 5인 2.0이 반환되며, 이 값이 print 함수에 의해 화면에 출력됩니다.

따라서 위 구문을 실행하면 화면에 "2.0"이 출력됩니다.

제목을 추가하고 싶을 때는 h2 태그를 사용합니다.

예를 들어, 다음과 같이 작성하면 제목이 h2로 표시됩니다.

## 제목 내용

위와 같이 작성하면 아래와 같이 표시됩니다.

제목 내용

제목 내용을 원하는 내용으로 수정하여 사용하시면 됩니다.

Markdown으로 단락의 제목을 작성하는 방법

마크다운으로 단락의 제목을 작성하려면 "#" 문자를 사용합니다.

단락의 제목은 "h2"로 시작하기 위해, "##"을 제목 앞에 붙입니다.

예를 들어, 다음과 같이 작성하면 제목이 "h2"로 표시됩니다.

## 단락의 제목

위와 같이 작성하면 아래와 같이 표시됩니다.

단락의 제목

제목 내용을 원하는 내용으로 수정하여 사용하셔도 됩니다.

단락의 제목

위 예제에서는 Calculator라는 클래스를 정의하고, 초기화 메서드(__init__)를 통해 필드를 초기화합니다. 그리고 덧셈(add), 뺄셈(subtract), 곱셈(multiply), 나눗셈(divide)을 수행하는 메서드를 정의하였습니다. 이후 클래스의 인스턴스를 생성하고, 메서드를 호출하여 계산을 수행합니다. 이처럼 클래스를 사용하면 객체를 구조화하여 관리할 수 있으며, 재사용성과 확장성을 높일 수 있습니다.

위 내용이 마크다운 형식으로 작성되었습니다. 제목은 "h2"로 시작하여 단락을 구분하였습니다. 필요에 따라 내용을 수정하거나 추가하여 사용하실 수 있습니다.